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Vom Deuten der Daten: Ein Datensatz, viele Lesarten

Mitdiskutieren im Denkraum Digitale Geisteswissenschaften am Beispiel von Videospielen · Tag der Forschungsdaten ’26


Die Kultur- und Geisteswissenschaften zeichnen sich durch die Vielfalt ihrer Forschungsgegenstände aus. Quer zu dieser inhaltlichen Vielfalt liegt eine methodische Vielfalt, die von der computergestützten Auswertung umfangreicher Materialien bis zur intellektuellen Analyse und Interpretation von Einzelwerken reicht. Der Denkraum Digitale Geisteswissenschaften möchte diese unterschiedlichen Gruppen innerhalb der Geistes- und Kulturwissenschaften gleichermaßen ansprechen und Vernetzung ermöglichen. Den Ausgangspunkt bilden offene Datensätze aus unterschiedlichen Sachgebieten, an die ganz unterschiedliche Fragen gestellt und die auf ganz unterschiedliche Weise erforscht und interpretiert werden können. Aus dem interdisziplinären Austausch darüber ergeben sich neue Perspektiven auf vertraute Fragen und ungewohnte Annäherungsweisen an bekannte Gegenstände.

Bei unserem ersten Treffen werden wir uns dem Kulturgegenstand „Videospiel“ nähern. Als Grundlage dient uns der umfangreiche Datensatz The Steam Dataset 2025 mit mehr als 200.000 Videospielen aller Art von der Gaming-Plattform Steam (https://doi.org/10.5281/zenodo.17266923). Nach einer Einführung in den Datensatz demonstriert Marius Bommert von der UB Dortmund mögliche Ansatzpunkte für eine explorative Analyse mittels Text und Data Mining. Anschließend diskutieren wir mit Sascha Pöhlmann, Professor für Amerikanische Literatur und Kultur an der TU Dortmund. Er führt uns in das Forschungsgebiet der Game Studies ein und reflektiert mögliche Fragestellungen an den Videospiele-Datensatz aus interdisziplinärer Perspektive. Abschließend sind alle Teilnehmenden eingeladen, gemeinsam in interdisziplinären Gruppen mögliche Forschungsfragen und Herangehensweisen zu entwickeln. 

Zielgruppe und Mehrwert Der Denkraum möchte Forschenden mit einem eher intellektuell geprägten Forschungsstil einen niederschwelligen und möglichst offenen Einstieg in datenbasierte, digitale Forschungsansätze bieten. Forschende mit quantitativer methodischer Ausrichtung lernen offene Datensätze kennen und profitieren vom Perspektivenwechsel im Austausch mit qualitativ forschenden KollegInnen.

Ziele

Nach der Veranstaltung können Sie:

  • den Steam Dataset 2025 und seine grundlegenden Inhalte beschreiben;
  • anhand von Beispielen erläutern, wie Text- und Data-Mining zur explorativen Analyse eines Datensatzes eingesetzt werden können;
  • mögliche Forschungsfragen zu Videospielen aus der Perspektive der Game Studies formulieren;
  • erste Überlegungen dazu anstellen, welche Daten und Methoden sich für unterschiedliche Forschungsfragen eignen;
  • Chancen und Grenzen datenbasierter Zugänge im Zusammenspiel mit qualitativer Analyse und Interpretation diskutieren;
  • Möglichkeiten zur Nachnutzung offener Daten und passende Unterstützungsangebote der UB Dortmund benennen.

Ablauf

14:00 Begrüßung und erster Austausch
14:15 Einführung des Datensatzes und explorative Analyse mit TDM
14:30 Podiumsgespräch mit Sascha Pöhlmann
15:00 Diskussion in Gruppen
15:20 Abschluss


Veranstaltungsleitung: Forschungsdatenservice (Dr. Daniel Jach)

Die Veranstaltung findet in Präsenz im Hybrid Learning Center der TU Dortmund statt.


Teilnehmer

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